miércoles, 13 de abril de 2011

Sencillos paso para la Zprint

Estos son los sencillos pasos que nos proporcionó la profesora para usar la Zprint:
Primero se enciende la máquina, esto se hace con el botón que se encuentra en la parte posterior de la máquina.
Se tiene que bajar el contenedor, esto se hace presionando la flecha de feed hacia abajo.
El polvo para la máquina se toma de la parte inferior de la misma que contiene los sobrantes o directamente de la cubeta.
El polvo se esparce por todo el molde hasta alcanzar la altura de la pieza, después de esto se tiene que aplanar manualmente.
Se vuelve a subir el contenedor hasta el tope con el botón de spread. Las cámaras de alimentación y de construcción tienen que quedar niveladas y aplanadas.
Antes de mandar a imprimir se deberán checar los niveles del bote de la tinta, este tiene que estar vacío o con espacio suficiente, y el binder tiene que llegar al cuello.
Se abre el software  (inicio, programas, zprint6.3), después abres tu archivo, y se acomodan las piezas  procurando colocar la pieza en la parte inferior de cubo y hacia arriba sucesivamente, después de esto aparecerá un recuadro donde se tiene que seleccionar la opción de serial part. Al a ver realizado esto, se elegirá la opción de entire build y se oprimirá ok. Por último aparecerá un recuadro diciendo last check before printing, se oprime ok y quedará listo.
Se debe sacar cuidadosamente la pieza con las brochas. El polvo sobrante  se pasa a la cámara de alimentación cerniéndose. Una vez afuera la pieza se debe pasar a la cabina de soplado, una vez que la pieza esté limpia se cubrirá con la resina o la solución salina

lunes, 7 de marzo de 2011

Fernando y el Vicio del diseñador


Fernando del Vecchio nos habla sobre el rol del diseñador en el mundo de los negocios, en el cual definitivamente debe de aprender a desenvolverse pues de lo contrario nunca podrá establecer una buena relación con sus clientes y por lo tanto su trabajo carecerá de importancia, o simplemente se quedará sin trabajo.

La relación con el cliente es lo más difícil de llevar a veces y sobre todo cuando se hablan idiomas distintos, lo que es muy común entre diseñadores, pues son pocos los diseñadores que trabajan para otros diseñadores y la forma en que nosotros vemos el mundo es muy diferente a la forma en que lo ven los ingenieros, mercadólogos o administradores lo cuales son las personas con las que más comúnmente tendremos que colaborar. Sin embargo es más sencillo que un diseñador lleve sus ideas a un plano fácil de comprender para todos a que el cliente o colaborador aprenda el lenguaje del diseñador.

Esto aplica no sólo para diseñadores industriales, si no también para gráficos y hasta para arquitectos, pues el estudiar una carrera que involucra la apreciación de la estética en el trabajo hace que nuestra forma de percibir el entorno y nuestras necesidades para considerar bueno un proyecto sean totalmente diferentes a lo que cualquier otro profesionista pueda considerar.

Y no se trata solamente de hacer negocios sino de lograr comunicarnos efectivamente con todas las demás personas para de esta manera poder compartir ideas, metas, proyectos e ideales. Absolutamente todos pueden aportar algo a nuestros proyectos, sobretodo aquellos de los que menos pedirías un consejo, creyendo erróneamente que no sabrían sobre el tema, pues el estar totalmente ajeno a las ideas preestablecidas logra que te brinden una opinión fresca y nueva que le da más valor a tus ideas en otros ámbitos y por lo tanto la hace más fuerte a las adversidades antes de salir al mundo real, donde será juzgada por todos, diseñadores y no diseñadores, la gente de la vida real.

Pensar como la gente de la vida real nos ayudará a aterrizar nuestras ideas, qué quiere decir esto, dejar a un lado nuestra visión del mundo perfecto diseñado por nosotros y darnos cuenta que este mundo a sido diseñado por todos y que las necesidades y expectativas de todas estas personas no son una misma pero si son muy parecidas entre sí y muy diferentes a la nuestra. Triste realidad, el diseñador no diseña para si mismo, si es que quiere vender, diseña para el mundo, un mundo de necesidades y demandas muy lejanas a las que creemos deben de ser.

Por eso Fernando nos recomienda tener siempre un equipo interdisciplinario que nos ayude a entender mejor el entorno y lograr crear ideas más fuertes en todos los aspectos. Ceder y defender, pero nunca darse por vencidos, dejar el ego a un lado y aceptar la ayuda de los demás, comprender el mundo real, salir de tu taller, trabajar en la calle el entorno de la población, abrir nuestra visión al mundo, comprenderlo y trabajar para el, harán de nuestra labor algo mucho más fácil y fructífero.

miércoles, 9 de febrero de 2011

Prototipo, luego existo

A través de estas dos lecturas, a las cuales podemos accesar por la biblioteca digital del Tecnológico de Monterrey, nos damos cuenta una vez más de los múltiples beneficios que nos otorgan las tecnologías de prototipado rápido. Al parecer los ingenieros se han ahorrado bastante trabajo con estas máquinas, pues un montón de cálculos que antes se realizaban sobre una pieza ficticia o de la que lo máximo que se podía ver era su modelación en pantalla hoy en día pueden realizarlos sobre la pieza real.

De la pantalla a las manos, los ingenieros pueden demostrar si sus piezas son tan eficientes como ellos creen, antes de realizar una gran inversión. De esta manera la insutria ahorra muchísimo dinero y evita inversiones fallidas por cálculos mal hechos, y no sólo eso, si no que se pueden mejorar piezas que creían totalmente resueltas. La industria ha acelerado sus procesos gracias a estos avances.

Las piezas que se logran a través de estos métodos son tan pequeñas y detalladas como sea necesario, con las tolerancias necesarias y logrando esambles casi reales. Todo esto gracias al material de soporte que durante la impresión sirve para lograr imprimir lo que se ve en pantalla y del cual se pueden desaser con un simple baño para la pieza.

Cada vez más industrias deciden invertir en la maravilla de la impresión 3D y cualquier profesional que se dedique a desarrollar cualquier tipo de pieza en grandes cantidades debe de dominar estas técnicas de prototipado que se volverán básicas para cualquier proceso industrial.

lunes, 7 de febrero de 2011

Se acerca el huracán...

... y sólo puedo llevarme lo que me quepa en las manos, ¿qué objetos serán?

- Uno de mis libros favoritos (El libro como objeto y como compañía)
- Unos tenis (Podre andar encuerado, pero con tenis es más cómodo)
- Cuaderno y pluma (Indispensables para expresarse cuando toda la tecnología no da respuesta)
- Mi reloj azul (De mis favoritos, sólo para verlo)
- Mi mochila (Da seguridad, siempre es útil, te acompaña y te viste)

Fue lo que puede pensar ahora... tal vez había cosas más importantes, pero la desesperación saca a relucir algunas de tus prioridades.

Trepando por terrenos desconocidos


Decidimos visitar a nuestros clientes en su ambiente, salir de nuestro confort en el resguardado sótano para hacer contacto con el exterior y aventurarnos a explorar el mundo de los intrépidos escaladores.

En la visita que realizamos a la pared de escalada pudimos observar varios aspectos importantes para los practicantes de este deporte que antes no habíamos tomado mucho en cuenta, por ejemplo, el agarre de las piedras, que es de primordial atención para todos los escaladores, pues ellos tienen sus piedras preferidas y piedras que detestan y todo esto debido a la forma en que deben agarrarla. Pero estas preferencias no son las mismas para todos lo que practican en la pared, al contrario, varía bastante desde el principiante que prefiere únicamente los agarres grandes y cómodos para las manos, hasta los veteranos que saben utilizar todas la piedras como mejor les acomode, usando las mano solamente como apoyo para todo el trabajo que se hace principalmente con los pies y las piernas. Para personas totalmente ajenas al área, como lo somos nosotros, muchas de las piedras nos podrían parecer casi imposibles de tomar o sujetar y mucho menos para colgarse de ellas, sin embargo observando a los más experimentados pudimos darnos cuenta de que no se trata de colgarse de piedra en piedra si no aprovechar cada una de ellas como se debe de usar.



Las piedras son un medio y no un fin dentro de la escalada; antes de subir se traza una ruta mentalmente donde debes fijarte en las piedras que tendrás disponibles durante el trayecto y esto incluye desde aquellas pequeñas protuberancias que estarán disponibles sólo para la punta de tu pie hasta las grandes rocas con múltiples hoyos que no sabes por donde empezar a agarrar, todo esto en cuestión de minutos antes de empezar el recorrido en el cual la visión cambiará totalmente con la tensión que marca tu cuerpo desde las puntas de tus dedos hasta los músculos de la espalda.

Y si toda esta adrenalina fuera poco, el escalador con experiencia logra tener la paciencia de girar las piedras mientras cuelga y de esta manera girar también por completo la forma en que se logrará el recorrido. Girar una piedra cambia totalmente el agarre que puedes lograr en ella por lo que cambia el tipo de ruta que debes de trazar, lo que hará parecer tu pared algo totalmente nuevo.
Así de versátiles e importantes son estos pequeños objetos que rigen por completo este deporte. La experiencia nos enseño lo trascendente que es tener una buena piedra, no sólo en cuanto al agarre sino cuántos agarres ofrece, no sólo si aguantará sino cuánto tiempo aguantará, no sólo si se puede instalar sino qué tan fácil es estarla cambiando de posición mientas se está colgado.



Ahora no solo nos importa la apariencia que puedan tener estas rocas, pues al momento de estar sujetado por debajo con un arnés apretado y sufriendo el esfuerzo al que te lleva el instinto de sujetarte por tu vida, lo menos que te importa es de que color es la piedra que te está dando soporte en la pierna izquierda.

miércoles, 26 de enero de 2011

Para entendernos mejor

La comunicación del diseñador con el cliente es comúnmente una situación donde se presentan varios problemas, pues aunque tuviéramos la habilidad de leer los pensamientos ajenos, entrar en la mente de un diseñador sería de lo más complicado. Una mente llena de formas abstractas, donde los objetos dan vueltas continuamente en todos sentidos, cambian de colores, de texturas, de tamaños. Y cuando llega el momento de transmitir esa imagen que tienes en la mente lo que sale de tu boca es; "imagínate algo como así..." mientras mueves las manos en varias direcciones, y es hasta que ves la cara de preocupación de tu interlocutor cuando tomas una servilleta y dices; "a ver... préstame una pluma".

Esto, me atrevería a decir, le ha pasado al menos una vez a todo diseñador. Es por eso que la representación de los objetos es tan importante de dominar por los diseñadores, para plasmar lo que se tiene en la mente de tal manera como tú lo ves y quieres que lo vean los demás. Y hoy en día no hay diseñador que se vaya a presentar con una cliente esperando "contarle" lo que quiere hacer, no, el diseñador debe mostrar lo que trae en mente, las palabras serán un extra, que como siempre, son las que logran persuadir mayormente, pero primero que nada está la proyección de la idea a través de la imagen o del modelo, porque definitivamente un cliente nunca podrá decidir si le gusta algo que primero se tiene que imaginar.

Estas técnicas de representación han ido evolucionando a través del tiempo; antes era necesario que a través del lápiz y el papel fueras capaz de plasmar todas tus ideas y de manera pulcra y elegante para poder convencer el más escéptico. Ahora, aunque es de gran ayuda, no es indispensable ser un maestro del dibujo para poder diseñar, pues hay otros medios de representación que superan al dibujo cuando se trata de realismo en la transmisión de una idea. Sin embargo el dibujo sigue siendo una etapa importantísima en el proceso de diseño, estando la mano conectada al cerebro somos capaces de desahogar sobre un papel todas esas imágenes que giran detrás de nuestros ojos, para lograr darles forma cual diamante en bruto. Es aquí donde comienza el proceso que pasa por varias etapas, tales como la modelación 3D y lo planos, para terminar con modelos y prototipos funcionales.

Si bien no se puede ser un experto en todas las tecnologías que hoy en día se usan para generar renders, planos y prototipos, como diseñador si es básico tener noción de cada uno de estos procesos que ayudan a sacar a flote los proyectos. Ahora no basta con tener la mejor idea, también debes de tener el mejor render y el mejor prototipo para poder defender esa idea que se veía tan bella en la mente.


El zorro y el sabueso













Surfin USA


















De erizos y más espinas